Ta lik MCU je bil največji vizualni učinek vseh časov

Kazalo:

Ta lik MCU je bil največji vizualni učinek vseh časov
Ta lik MCU je bil največji vizualni učinek vseh časov
Anonim

Ko pogledamo največje dosežke v zgodovini filma, je težko videti kaj, kar bi preseglo tisto, kar je MCU uspelo doseči. Da, Vojna zvezd in celo filmi Hitri in drzni so naredili izjemne stvari, vendar smo z MCU in tem, kar je naredil od svojega začetka, na zakonito neznanem ozemlju.

Franšiza je v svojih največjih filmih uporabila številne elemente, vključno z uporabo spektakularnih vizualnih učinkov. Pravzaprav je bilo v enem od njegovih filmov rečeno, da je franšiza uporabila največji vizualni učinek v zgodovini.

Pobliže si oglejmo MCU in vizualni učinek, ki je stvari dvignil na drugo raven.

MCU je elektrarna

Odkar je leta 2008 debitiral z Iron Manom, MCU vztrajno gradi franšizo, ki jo mnogi smatrajo za najbolj impresivno v zgodovini zabave. Iztrgan naravnost s strani stripov in oblikovan v okusne koščke za oboževalce, se je MCU-jev pristop opeke za opeko umaknil uspešnicam, priljubljenim televizijskim oddajam in posebnemu mestu v zgodovini.

MCU, ki se nikoli ne boji delati stvari na svoj način, ima neverjetno sposobnost, da tako rekoč vsak lik postane priljubljen pri oboževalcih. Kdo na svetu je mislil, da so lahko filmi z liki, kot sta Ant-Man in Peter Quill, dejansko uspešni? Zmožnost franšize, da prevzema preračunana tveganja, se je od leta 2008 neizmerno obrestovala.

Zdaj, ko je franšiza na televiziji in spet objavlja filme, je oboževalcem na voljo veliko vsebine. Nekateri so mislili, da bo prevladala utrujenost od filmov o superjunakih, vendar je MCU še vedno močan in ne kaže znakov upočasnitve.

Obstaja veliko elementov, ki so prispevali k uspehu franšize, vključno z uporabo vizualnih učinkov.

Uporabljajo ogromno CGI

Mnogi ljudje radi vidijo praktične in bolj naravne tehnike snemanja filmov, vendar to ni vedno izvedljivo. Glede na to, da je MCU franšiza, ki oživlja stripe, je logično, da je bila v svoji zgodovini precej liberalna pri uporabi vizualnih učinkov.

Tudi vse od Iron Mana iz leta 2008 so bili vizualni učinki vedno del igre ljudi pri Marvelu.

Po navedbah IndieWire je "Downey pogosto nosil le del oklepa, ostalo pa je bilo dokončano v CG z uporabo zajemanja gibanja in animacije, da je bil lik videti primerno super junaški. Nato se je v Iron Man 2 ILM približal za veliko dlje, povečevanje videza in nevarnosti resničnega sveta. Velik preboj je bil: integracija senčila, ki varčuje z energijo, v povezavi z osvetlitvijo HDRI."

Ja, ti vizualni učinki so globoko zakoreninjeni v franšizi in so MCU pomagali oživeti fantastične zgodbe za svoje globalno občinstvo. Pred nekaj leti je franšiza igro s posebnimi učinki povzpela na višji nivo, ko je uporabila največji vizualni učinek vseh časov.

Ego je bil največji vizualni učinek vseh časov

542DCE7C-B236-4BF7-91B6-934D01CCE58C
542DCE7C-B236-4BF7-91B6-934D01CCE58C

Torej, kaj se je spremenilo v največji vizualni učinek vseh časov? Za Varuhe galaksije Jamesa Gunna Vol. 2 je ekipa za vizualne učinke naredila vse, da je oživila Ego, živi planet.

Po besedah Jamesa Gunna: "Imamo več kot bilijon poligonov na Egovem planetu. To je največji vizualni učinek vseh časov. Nič mu ni niti blizu. Kar je kul."

Ego v filmu igra Kurt Russell in dobimo priložnost videti številne različne strani lika, vključno z ogromno različico planeta njega samega. Oboževalcem je bilo jasno, da je bilo v vizualne učinke za film vloženega veliko dela, vendar ljudje niso vedeli, skozi kaj je ekipa dejansko šla.

Na srečo se je vse trdo delo, ki ga je vložila ekipa, poplačalo, saj je bil film finančno uspešen na blagajnah. Projekt iz leta 2017 je lahko prinesel več kot 860 milijonov dolarjev v svetovne blagajne in to je trdno utrdilo Varuhe kot veleblagajne, ki je morala dati v produkcijo še tretji film.

Potrjeno je bilo, da se bodo Varuhi vrnili tako za Thor: Love and Thunder kot za tretji del njihove lastne franšize. Glede na delo z vizualnimi učinki, ki ga je Marvel opravljal v svoji zgodovini, si lahko samo predstavljamo, kako daleč bodo prišli stvari s svojimi prihajajočimi izdajami.

Priporočena: